게임 중독이란? 게임 장애와 게임 구매 문제
현대의 육아에서는 아이들의 삶에서 게임을 분리하기 어렵습니다.
주위의 아이들을 보면 초등학교 저학년 때부터 게임기를 손에 들고 있기도 하고, 친구들 중에서 나만 게임기가 없다고 때를 쓰는 아이를 경험하는 부모도 적지 않습니다. 한 조사에 따르면 초등학교 1~3학년 때 남자아이의 20%와 여자아이의 13%가 온라인게임에 중독되었다고 의심된다고 합니다. 놀기 편하고 조용하다는 이유만으로 아이에게 게임기를 쥐어주게 되면 나중에 문제가 생길 수도 있습니다.
1. 게임 중독이란?
게임 중독(Game Addiction)은 개인이 게임을 과도하게 플레이하여 일상생활에 부정적인 영향을 미치는 상태를 의미합니다. 세계보건기구(WHO)는 '게임 장애(Gaming Disorder)'를 공식적인 질병으로 분류하였으며, 이는 특정한 기준을 충족하는 경우에 한해 진단됩니다.
- 게임의 시간이나 빈도를 제어할 수 없다.
- 게임을 일상 생활에서 최우선 순위로 삼는다
- 게임이 가족, 직장, 공부등에 방해가 되더라도 게임에 몰두하게 된다.
위의 세가지를 나열하며 이러한 항목이 1년이상 지속되거나 증상이 심한 경우 게임장애라고 합니다.
게임 중독은 단순한 취미 활동을 넘어 생활의 중심이 되어버리는 현상으로, 심각한 경우 학업, 직장 생활, 대인관계, 건강까지 위협할 수 있습니다. 게임 중독은 특히 청소년과 젊은 층에서 많이 발생하지만, 성인에게도 영향을 미칠 수 있습니다. 스마트폰과 인터넷이 보편화되면서 모바일 게임과 온라인 게임의 접근성이 높아져 중독 위험이 더욱 커졌습니다. 게임은 재미와 성취감을 제공하며, 스트레스를 해소하는 수단이 될 수도 있지만, 지나친 몰입은 부작용을 초래할 수 있습니다.
2. 게임 장애의 증상
게임 장애는 일반적인 게임 활동과 다르게, 게임을 하지 않으면 불안감이나 스트레스를 느끼며 점점 더 많은 시간을 게임에 투자하게 되는 특징이 있습니다. 주요 증상은 다음과 같습니다.
(1) 게임에 대한 통제력 상실
게임 시간을 조절하려 해도 실패하는 경우가 많습니다. 처음에는 하루 1~2시간만 하겠다고 다짐하지만, 시간이 지날수록 게임하는 시간이 늘어나고 결국 스스로 제어할 수 없는 상태에 이릅니다.
(2) 일상생활의 균형 붕괴
게임을 하느라 학업, 직장 업무, 가족 및 친구와의 관계가 소홀해집니다. 숙제나 업무보다 게임을 우선시하며, 심지어 중요한 약속도 미루거나 취소하는 경우가 발생합니다.
(3) 게임을 하지 않을 때 불안감과 초조함
게임을 하지 못하면 심리적으로 불안하고 초조해집니다. 일부 사람들은 게임을 하지 못하는 상황에서 우울감이나 짜증을 느끼며, 심한 경우 금단 증상과 유사한 반응을 보일 수도 있습니다.
(4) 점점 더 많은 시간과 돈을 투자
게임에서 더 높은 성취를 이루기 위해 점점 더 많은 시간을 투자하며, 게임 내 결제에도 과도한 돈을 쓰게 됩니다. 초기에는 무료로 즐길 수 있는 게임이라도 점차 아이템 구매나 추가 콘텐츠에 돈을 지출하게 됩니다.
(5) 현실보다 게임 세계를 더 중요하게 여김
현실에서의 인간관계보다 온라인 게임 속 관계를 더 중요하게 생각하는 경우도 많습니다. 오프라인 활동보다 게임 속에서의 성취를 더 의미 있게 여기고, 현실에서의 문제를 외면하는 경향이 강해집니다.
3. 게임 구매 문제와 과소비 위험
게임 중독과 더불어 또 다른 심각한 문제는 과도한 게임 구매와 관련된 금전적 문제입니다. 게임 산업이 발전하면서 다양한 게임 내 결제 모델이 등장했으며, 이는 게임 이용자의 지출을 유도하는 방식으로 설계되었습니다.
(1) 부분 유료화(Freemium) 모델
오늘날 많은 게임이 기본적으로 무료로 제공되지만, 특정 아이템이나 기능을 이용하려면 추가 비용을 지불해야 합니다. 이러한 부분 유료화 모델은 사용자가 게임을 계속하도록 유도하며, 무심코 결제를 하게 만들 가능성이 큽니다.
(2) 랜덤박스와 확률형 아이템
'랜덤박스' 또는 '가챠 시스템'은 게임 아이템을 랜덤하게 지급하는 방식으로, 원하는 아이템을 얻기 위해 반복적으로 결제를 유도하는 구조입니다. 이는 도박과 유사한 중독성을 가질 수 있으며, 특히 청소년들의 무분별한 소비로 이어질 가능성이 높습니다.
(3) 무리한 현금 결제
일부 게이머들은 강한 캐릭터를 만들거나 빠른 성장과 강력한 아이템을 얻기 위해 과도한 금액을 결제합니다. 이러한 소비 습관은 경제적 부담을 초래하며, 특히 청소년의 경우 부모의 카드로 결제하는 문제가 발생하기도 합니다.
(4) 소셜 프레셔(사회적 압력)
멀티플레이 게임에서는 친구들이 특정 아이템이나 스킨을 사용하면, 같은 아이템을 구매해야 한다는 압박을 느낄 수 있습니다. 이는 또래 집단 내에서 소외되지 않기 위한 심리적 요인으로 작용하며, 불필요한 소비를 부추길 수 있습니다.
4. 결론
게임 중독은 단순한 오락 활동을 넘어 심각한 문제로 발전할 수 있으며, 게임 장애로 인해 일상생활에 부정적인 영향을 받을 가능성이 높습니다. 또한, 게임 내 결제 시스템은 소비자들에게 과소비를 유도하는 요소가 많아 주의가 필요합니다.
게임을 건강하게 즐기기 위해서는 스스로 시간을 조절하고, 필요하지 않은 소비를 줄이는 습관을 기르는 것이 중요합니다. 특히 부모들은 자녀의 게임 사용 습관을 모니터링하고, 적절한 가이드라인을 제공하는 것이 필요합니다. 게임은 즐거움을 위한 도구로 사용될 때 긍정적인 영향을 줄 수 있지만, 무분별한 사용은 심각한 문제를 초래할 수 있음을 항상 명심해야 합니다.
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